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terça-feira, 26 de abril de 2016

Por que gostamos tanto de jogos que irritam?



Por: Lucas Alencar

Certa tarde, um usuário enraivecido da rede social Reddit postou a seguinte mensagem: “Estou jogando ‘Super Meat Boy’ há uma hora e já estou tendo ataques de raiva e choro compulsivo”. O jogo em questão, lançado em 2010 e já alçado à categoria de “clássico”, é considerado um dos mais difíceis lançados nos últimos tempos.

Provocado pela postagem raivosa do jogador de Super Meat Boy, o psicólogo Richard Ryan, da Universidade Rochester, voltou a se perguntar por que os jogos mais irritantes são os preferidos dos jogadores. “Super Meat Boy” não está sozinho nesta parada. Jogos como “Flappy Bird” e a série “Dark Souls” sempre figuram na lista dos melhores dos últimos tempos, mas também na lista de mais difíceis.
O psicólogo já havia conduzido pesquisas relacionando a dificuldade e a predileção de jogos no início da popularização do videogame, nos anos 1970 e 1980. De acordo com ele, os jogadores de videogame são movidos por algo que chama de motivação intrínseca, que ele destrincha em três princípios: autonomia (a necessidade de ser a causa do próprio sucesso ou fracasso), correlação (necessidade de se conectar e se identificar como parte de um grupo) e competência (desejo de controlar e influenciar o futuro).

Segundo o psicólogo, o último princípio da motivação intrínseca é o mais difícil de ser satisfeito, já que não depende exclusivamente do jogador, mas dos responsáveis pela programação do jogo. Segurar a mão do jogador por muito tempo, ajudando-o a cumprir as tarefas, pode ser tedioso. Pedir esforço demais em pouco tempo pode ser desanimador. Portanto, o desafio para os programadores é encontrar o resultado dessa equação.

Além disso, explica Ryan, é preciso que o jogador vislumbre a possibilidade de superar os obstáculos. Ninguém gosta de ficar batendo a cabeça na parede se não tem certeza que a parede vai cair, né? E é neste ponto que jogos como “Flappy Bird” e “Darksouls” acertam a mão. Os desafios são difíceis, às vezes beiram o impossível, mas o jogador sabe que uma hora ou outra conseguirá vencê-los.

Rei Artur

O designer de games Jesse Schell desenvolveu sua própria teoria, que chama de efeito espada-na-pedra, em referência à dificuldade enfrentada pelo Rei Artur para tirar a espada Excalibur de uma pedra e que o sagrou rei, segundo as lendas britânicas. “Todo mundo quer tirar a espada. Ninguém consegue, mas ainda assim tentamos”, ele explica. Schell também diz que a internet é um dos grandes influenciadores da persistência nos games, mencionando como exemplo o vídeo de um rapaz que completou o primeiro jogo da série “Dark Souls” sem ser atingido por nenhum inimigo. “Todo mundo quer ser esse cara. Eu quero ser esse cara”, crava.

Mas o designer concorda com Richard Ryan quanto ao vislumbre de vitória. “Se o jogador ficar um mês sem conseguir tirar a espada da pedra, ele vai procurar outra pedra que ofereça essa oportunidade”, ele diz.

Todos essas pesquisas e teorias contribuem para o desenvolvimento de games, explica Schell. Assim, é possível estudar o que é o bom e o que é ruim nos jogos. Richard Ryan vai além e propões que estes conceitos sejam introduzidos logo nos primeiros anos da escola básica. “Jogos desafiadores exercitam a motivação e a persistência, além de darem injeções de autoconfiança”, ele explica sua ideia.

Texto Original: Revistagalileu

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